Ученые выяснили, почему людям нравится играть в «Тетрис»

0
229

Ученые выяснили, почему людям нравится играть в "Тетрис"

«Тетрис» заставляет игроков «войти в поток» и отключиться от внешнего мира, что помогает им расслабиться и забыть о текущих тревогах и жизненных проблемах. К такому выводу пришли американские исследователи, опубликовавшие статью в журнале Emotion.

«Войти в подобное состояние не так-то просто. Необходимо, чтобы та вещь, которую сейчас делает человек, была одновременно и не чрезмерно сложной, но при этом и не слишком простой, у нее должны быть четкие и достижимые цели, а также хорошо заметная «обратная связь», — рассказывает Кейт Суини (Kate Sweeny) из университета Калифорнии в Риверсайде (США).

Один из современных символов России и Советского Союза, игра «Тетрис», была создана советским программистом Алексеем Пажитновым в 1984 году, в качестве своеобразного «отвлечения» от его основной работы – разработки систем искусственного интеллекта и распознавания речи.

Изначально он планировал перенести в виртуальный мир настольную игру «Пентамино», своеобразного паззла-конструктора из 12 геометрических фигур, из которых можно собрать огромное число прямоугольников. 

В силу ограниченности ресурсов персональных компьютеров того времени, советскому разработчику пришлось несколько упростить игру и создать классический «Тетрис», в который сегодня играют миллионы людей по всему миру, используя самые разные гаджеты и вычислительные машины.  

Суини и ее коллеги раскрыли один из секретов успеха детища Пажитнова, проследив за тем, как игра в «Тетрис» влияла на настроение и успеваемость трех сотен студентов с правоведческого факультета ее университета, согласившихся поучаствовать в эксперименте.

Во время этих опытов, ученые приглашали студентов в свою лабораторию и предлагали им заполнить анкету, а также сфотографироваться для оценки их физической привлекательности. После этого они выводили их в коридор и просили подождать результатов примерно десять минут, при этом предложив им сыграть в «Тетрис».  

Гаджет, на который была установлена эта игра, был настроен таким образом, что ученые могли скрытно менять сложность «Тетриса», делая его или легким, или простым, или же заставляя программу приспосабливаться к скорости реакции студента.

Наблюдая за поведением студентов во время этого «ожидания» и опрашивая их после завершения опытов, ученые пытались понять, влияла ли игра на их настроение и помогала ли она им избавиться от переживаний и волнений.

Как оказалось, это происходило в тех случаях, когда студентам удавалось войти в «состояние потока», в котором они полностью фокусировались на игре и игнорировали события в окружающем мире. Подобного перехода, как обнаружили ученые, можно добиться, если «Тетрис» адаптировался к скорости мышления и реакции студентов.

Что интересно, о нечто похожем в прошлом заявлял сам Пажитнов, рассказывая о сложностях при разработке «сетевой» версии игры. Он говорил, что на высоких уровнях все внимание игрока сосредоточено на игровом поле и что он не может отвлекаться на то, что делают окружающие, в том числе и потенциальные соперники.